Java AWT Tutorial - One Stop Solution για αρχάριους

Αυτό το άρθρο σχετικά με το Java AWT Tutorial θα σας δώσει μια σύντομη εικόνα για τις διάφορες θεμελιώδεις έννοιες που πρέπει να γνωρίζετε προτού ξεκινήσετε με το Java GUI.

Η Java βρίσκεται εδώ και αρκετό καιρό στη βιομηχανία. Έχει τις ρίζες της βαθιά σε διάφορους τομείς του κόσμου προγραμματισμού, είτε πρόκειται για διαδικτυακή εφαρμογή, εφαρμογή για κινητά είτε για ενσωματωμένα συστήματα. Ακόμα κι αν μιλάτε για προγραμματισμό GUI, παρέχει ένα πλούσιο σύνολο βιβλιοθηκών για την ανάπτυξη πολύ διαδραστικών GUI που είναι τυλιγμένοι σε AWT API. Σε αυτό το Java AWT Tutorial, θα σας δώσω μια σύντομη εισαγωγή σε αυτό μαζί με τα συστατικά του.

Ακολουθούν τα θέματα που καλύπτονται σε αυτό το Java AWT Tutorial:





Ας αρχίσουμε.

Τι είναι το AWT στην Java;

Abstract Window Toolkit αρκτικόλεξο ως AWT είναι αεργαλειοθήκη του τάξεις στην Java που βοηθά έναν προγραμματιστή να αναπτύξει στοιχεία γραφικών και γραφικών διεπαφών χρήστη. Είναι μέρος του JFC (Java Foundation Classes) που αναπτύχθηκε από την Sun Microsystems. Το AWT API στην Java αποτελείται κυρίως από ένα ολοκληρωμένο σύνολο κατηγοριών και μεθόδων που απαιτούνται για τη δημιουργία και τη διαχείριση του γραφικού περιβάλλοντος εργασίας χρήστη (GUI) με απλοποιημένο τρόπο. Αναπτύχθηκε για την παροχή ενός κοινού συνόλου εργαλείων για το σχεδιασμό GUI μεταξύ πλατφορμών. Ένα από τα σημαντικά χαρακτηριστικά του AWT είναι ότι εξαρτάται από την πλατφόρμα. Αυτό σημαίνει ότι τα εργαλεία AWT χρησιμοποιούν τα εγγενή κιτ εργαλείων των πλατφορμών που εφαρμόζονται. Αυτή η προσέγγιση βοηθάειδιατηρώντας την εμφάνιση και την αίσθηση κάθε πλατφόρμας. Όμως, όπως είπε όλα έρχονται με μια τιμή, υπάρχει ένα μεγάλο μειονέκτημα αυτής της προσέγγισης. Όταν εκτελείται σε διάφορες πλατφόρμες λόγω εξάρτησης πλατφόρμας θα φαίνεται διαφορετική σε κάθε πλατφόρμα. Αυτό εμποδίζει τη συνέπεια και την αισθητική μιας εφαρμογής.



Εκτός από την εξάρτηση από την πλατφόρμα, υπάρχουν πολλές άλλες δυνατότητες των τάξεων AWT για τις οποίες θα μιλήσω στην επόμενη ενότητα αυτού του Java AWT Tutorial.

Χαρακτηριστικά του AWT στην Java

  • Το AWT είναι ένα σύνολο εγγενών χρηστών διεπαφή συστατικά
  • Βασίζεται σε ένα στιβαρό μοντέλο χειρισμού συμβάντων
  • Παρέχει γραφικά και εργαλεία απεικόνισης, όπως σχήματα, χρώματα και τάξεις γραμματοσειρών
  • Το AWT χρησιμοποιεί επίσης διαχειριστές διάταξης που βοηθούν στην αύξηση της ευελιξίας των διατάξεων παραθύρων
  • Τα μαθήματα μεταφοράς δεδομένων αποτελούν επίσης μέρος του AWT που βοηθά στην αποκοπή και επικόλληση μέσω του εγγενούς πρόχειρου πλατφόρμας
  • Υποστηρίζει ένα ευρύ φάσμα βιβλιοθηκών που είναι απαραίτητες για τη δημιουργίαγραφικά για προϊόντα τυχερών παιχνιδιών, τραπεζικές υπηρεσίες, εκπαιδευτικούς σκοπούς κ.λπ.

Τώρα που γνωρίζετε τις διάφορες δυνατότητες του AWT, επιτρέψτε μου τώρα να παρουσιάσω τις πτυχές του GUI στην επόμενη ενότητα αυτού του οδηγού Java AWT.

AWT UI πτυχές

Κάθε UI θα αποτελείται από τρεις οντότητες:



  • Στοιχεία διεπαφής χρήστη : Αυτά αναφέρονται στα βασικά οπτικά στοιχεία που είναι ορατά στον χρήστη και χρησιμοποιούνται για αλληλεπίδραση με την εφαρμογή. Το AWT στην Java παρέχει μια ολοκληρωμένη λίστα ευρέως χρησιμοποιούμενων και κοινών στοιχείων.
  • Διατάξεις : Αυτά καθορίζουν τον τρόπο οργάνωσης των στοιχείων της διεπαφής χρήστη στην οθόνη και παρέχουν την τελική εμφάνιση και αίσθηση στο GUI.
  • η ΣΥΜΠΕΡΙΦΟΡΑ : Αυτά καθορίζουν τα συμβάντα που πρέπει να συμβούν όταν ένας χρήστης αλληλεπιδρά με στοιχεία διεπαφής χρήστη.

ΕγώΕλπίζω, μέχρι τώρα να έχετε μια σύντομη ιδέα για το AWT και ποιος είναι ο ρόλος του σε οποιαδήποτε εφαρμογή. Στην επόμενη ενότητα αυτού του Java AWT Tutorial, θα ρίξω λίγο φως στην πλήρη ιεραρχία AWT.

Ιεραρχία AWT

AWT Ιεραρχία - Java AWT Tutorial - EdurekaΌπως μπορείτε να δείτε στο παραπάνω διάγραμμα, το Component είναι το superclass όλων των στοιχείων ελέγχου GUI. Είναι μια αφηρημένη τάξη πουενσωματώνει όλα τα χαρακτηριστικά ενός οπτικού στοιχείου καιαντιπροσωπεύει ένα αντικείμενο με γραφική αναπαράσταση. Μια παρουσία κλάσης συστατικών είναι βασικά υπεύθυνη για την εμφάνιση και την αίσθηση της τρέχουσας διεπαφής.

Παρακάτω έχω δείξει τη γενική περιγραφή τάξης τουjava.awt.Component:

public abstract class Component επεκτείνει το αντικείμενο υλοποιεί ImageObserver, MenuContainer, Serializable {// class body}

Εξαρτήματα AWT

1. Εμπορευματοκιβώτια

Το κοντέινερ στο Java AWT είναι ένα στοιχείο που χρησιμοποιείται για τη συγκράτηση άλλων στοιχείων, όπως πεδία κειμένου, κουμπιά κ.λπ. Είναι μια υποκατηγορίαjava.awt.Component και είναι υπεύθυνο για την παρακολούθηση των στοιχείων που προστίθενται.Υπάρχουν τέσσερις τύποι κοντέινερ που παρέχονται από την AWT στην Java.

Τύποι εμπορευματοκιβωτίων

  1. Παράθυρο : Είναι ένα παράδειγμα της κλάσης Window που δεν έχει ούτε περίγραμμα ούτε τίτλο. Χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενόςπαράθυρο ανώτατου επιπέδου.
  2. Πλαίσιο : Το Frame είναι μια υποκατηγορία του παραθύρου και περιέχει γραμμές τίτλου, περιγράμματος και μενού. Έρχεται με έναν καμβά αλλαγής μεγέθους και είναι το πιο διαδεδομένο δοχείο για την ανάπτυξη εφαρμογών AWT. Είναι ικανό να συγκρατεί διάφορα στοιχεία όπως κουμπιά, πεδία κειμένου, γραμμές κύλισης κ.λπ.Μπορείτε να δημιουργήσετε ένα Java AWT Frame με δύο τρόπους:
    1. Με το Instantiating Frame class
    2. Με την επέκταση της κατηγορίας Frame
  3. Διάλογος: Η τάξη διαλόγου είναι επίσης μια υποκατηγορία του παραθύρου και έρχεται με το περίγραμμα καθώς και τον τίτλο. Η παρουσία της τάξης διαλόγου χρειάζεται πάντα μια συσχετισμένη παρουσία κλάσης πλαισίου.
  4. Πίνακας : Το Panel είναι η συγκεκριμένη υποκατηγορία του Container και δεν περιέχει καμία γραμμή τίτλου, γραμμή μενού ή περίγραμμα. Η τάξη πίνακα είναι ένα γενικό κοντέινερ για τη συγκράτηση των στοιχείων GUI. Χρειάζεστε την παρουσία της κλάσης πίνακα για να προσθέσετε τα στοιχεία.

Όλα αυτά αφορούσαν το κοντέινερ και τους τύπους του, ας προχωρήσουμε τώρα σε αυτό το άρθρο Java AWT Tutorial και να μάθουμε για τα υπόλοιπα στοιχεία.

2. Κουμπί

java.awt.Button class χρησιμοποιείται για τη δημιουργία κουμπιού με ετικέτα. Στοιχείο GUI που ενεργοποιεί ένα συγκεκριμένο προγραμματισμένο δράση κάνοντας κλικ σε αυτό. Η κατηγορία Button έχει δύο κατασκευαστές :

java νέα ημερομηνία από συμβολοσειρά
// Κατασκευάστε ένα κουμπί με το δεδομένο δημόσιο κουμπί ετικέτας (String btnLabel) // Κατασκευάστε ένα κουμπί με κενό δημόσιο κουμπί ετικέτας ()

Μερικές από τις μεθόδους που παρέχονται από αυτήν την τάξη παρατίθενται παρακάτω:

// Λήψη της ετικέτας αυτού του δημόσιου στιγμιότυπου Button String getLabel () // Ρύθμιση της ετικέτας αυτού του κουμπιού public void setLabel (String btnLabel) // Ενεργοποίηση ή απενεργοποίηση αυτού του κουμπιού. Το κουμπί Απενεργοποιημένο δεν μπορεί να γίνει κλικ δημόσιο κενό σύνολο Ενεργοποίηση (boolean ενεργοποίηση)

3. Πεδίο κειμένου

ΠΡΟΣ ΤΟjava.awt.TextFieldΤο class δημιουργεί ένα πλαίσιο κειμένου μίας γραμμής για τους χρήστες να εισάγουν κείμενα. Η κλάση TextField έχει τρεις κατασκευαστές οι οποίοι είναι:

// Κατασκευάστε μια παρουσία TextField με τη δεδομένη αρχική συμβολοσειρά κειμένου με τον αριθμό των στηλών. public TextField (String initialText, int στήλες) // Κατασκευάστε μια παρουσία TextField με τη δεδομένη αρχική συμβολοσειρά κειμένου. δημόσια TextField (String initialText) // Κατασκευάστε μια παρουσία TextField με τον αριθμό των στηλών. δημόσιο πεδίο κειμένου (στήλες int)

Μερικές από τις μεθόδους που παρέχονται από την κλάση TextField είναι:

// Λήψη του τρέχοντος κειμένου σε αυτήν την παρουσία TextField public String getText () // Ρύθμιση του κειμένου εμφάνισης σε αυτήν την παρουσία TextField public void setText (String strText) // Ορισμός αυτού του TextField σε επεξεργάσιμο (ανάγνωση / εγγραφή) ή μη επεξεργάσιμο (ανάγνωση - μόνο) public void setEditable (boolean επεξεργάσιμο)

4. Ετικέτα

Η κλάση java.awt.Label παρέχει μια περιγραφική συμβολοσειρά κειμένου που είναι ορατή στο GUI. Ένα αντικείμενο AWT Label είναι ένα στοιχείο για την τοποθέτηση κειμένου σε ένα κοντέινερ. Η τάξη ετικετών έχει τρία κατασκευαστές τα οποία είναι:

// Κατασκευάστε μια ετικέτα με τη δεδομένη συμβολοσειρά κειμένου, της δημόσιας ευθυγράμμισης κειμένου (String strLabel, int alignment) // Κατασκευάστε μια ετικέτα με το δεδομένο κείμενο String public Label (String strLabel) // Κατασκευάστε μια αρχικά κενή ετικέτα δημόσιας ετικέτας ( )

Αυτή η τάξη παρέχει επίσης 3 σταθερές οι οποίες είναι:

δημόσιο τελικό τελικό LEFT // Label.LEFT public static final RIGHT // Label.RIGHT δημόσιο στατικό τελικό ΚΕΝΤΡΟ // Label.CENTER

Παρακάτω παραθέτω τις δημόσιες μεθόδους που παρέχονται από αυτήν την τάξη:

public String getText () public void setText (String strLabel) public int getAlignment () //Label.LEFT, Label.RIGHT, Label.CENTER public void setAlignment (int ευθυγράμμιση)

5. Καμβάς

Μια κλάση Canvas αντιπροσωπεύει την ορθογώνια περιοχή όπου μπορείτε να σχεδιάσετε μια εφαρμογή ή να λάβετε εισόδους που δημιουργήθηκαν από τον χρήστη.

6. Επιλογή

Η τάξη επιλογής χρησιμοποιείται για να αντιπροσωπεύει ένα αναδυόμενο μενού επιλογών. Η επιλεγμένη επιλογή εμφανίζεται στο πάνω μέρος του δεδομένου μενού.

7. Γραμμή κύλισης

Το αντικείμενο κλάσης Scrollbar χρησιμοποιείται για την προσθήκη οριζόντιας και κάθετης γραμμής κύλισης στο GUI. Επιτρέπει στον χρήστη να δει τον αόρατο αριθμό σειρών και στηλών.

8. Λίστα

Το αντικείμενο της κλάσης λίστας αντιπροσωπεύει μια λίστα στοιχείων κειμένου. Χρησιμοποιώντας το τάξη ένας χρήστης μπορεί να επιλέξει είτε ένα στοιχείο είτε πολλά στοιχεία.

9. Πλαίσιο ελέγχου

Το πλαίσιο ελέγχου είναι μια κλάση είναι ένα γραφικό στοιχείο που χρησιμοποιείται για τη δημιουργία ενός πλαισίου ελέγχου. Έχει δύο επιλογές κατάστασης αληθές και ψευδείς. Ανά πάσα στιγμή, μπορεί να έχει ένα από τα δύο.

Αυτό ήταν λοιπόν το μόνο που χρειάζεται να γνωρίζετε για τα στοιχεία AWT. Τώρα, ελπίζω να είστε έτοιμοι να βάψετε τα πόδια σας με την εφαρμογή Java AWT.

Στην επόμενη ενότητα αυτού του οδηγού Java AWT, θα σας δείξω πώς να φτιάξετε μια αριθμομηχανή χρησιμοποιώντας στοιχεία AWT.

τι είναι jit στην Ιάβα

Ανάπτυξη αριθμομηχανής με Java AWT

Εδώ θα σας δείξω πώς να δημιουργήσετε μια αριθμομηχανή χρησιμοποιώντας AWT, όπου θα μπορείτε να εκτελείτε βασικές μαθηματικές λειτουργίες. Ακολουθεί ένα στιγμιότυπο οθόνης για το πώς θα μοιάζει η Αριθμομηχανή σας:

Τώρα για να το δημιουργήσετε, πρέπει να πληκτρολογήσετε τον ακόλουθο κωδικό:

πακέτο edureka.awt import java.awt. * import java.awt.event.ActionEvent import java.awt.event.ActionListener class Calculator επεκτείνει το πλαίσιο υλοποίησης ActionListener {Label lb1, lb2, lb3 TextField txt1, txt2, txt3 Button btn1, btn2, btn3, btn4, btn5, btn6, btn7 public Calculator () {lb1 = new Label ('Var 1') lb2 = new Label ('Var 2') lb3 = new Label ('Result') txt1 = new TextField (10) txt2 = νέο TextField (10) txt3 = νέο TextField (10) btn1 = νέο κουμπί ('Προσθήκη') btn2 = νέο κουμπί ('Sub') btn3 = νέο κουμπί ('Multi') btn4 = νέο κουμπί ('Div') btn5 = νέο κουμπί ('Mod') btn6 = νέο κουμπί ('Επαναφορά') btn7 = νέο κουμπί ('Κλείσιμο') προσθήκη (lb1) προσθήκη (txt1) προσθήκη (lb2) προσθήκη (txt2) προσθήκη (lb3) προσθήκη (txt3) add (btn1) add (btn2) add (btn3) add (btn4) add (btn5) add (btn6) add (btn7) setSize (200.200) setTitle ('Calculator') setLayout (νέο FlowLayout ()) // setLayout ( νέο FlowLayout (FlowLayout.RIGHT)) // setLayout (νέο FlowLayout (FlowLayout.LEFT)) btn1.addActionListener (this) btn2.addActionListener (this) btn3.addActionListener (αυτό) btn4.addActionListen er (this) btn5.addActionListener (this) btn6.addActionListener (this) btn7.addActionListener (this)} public void actionPerformed (ActionEvent ae) {double a = 0, b = 0, c = 0 δοκιμάστε {a = Double.parseDouble (txt1.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt1.setText ('Invalid input')} δοκιμάστε {b = Double.parseDouble (txt2.getText ())} catch (NumberFormatException e) {txt2.setText (' Μη έγκυρη εισαγωγή ')} if (ae.getSource () == btn1) {c = a + b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn2) {c = a - b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn3) {c = a * b txt3.setText (String.valueOf (c))} εάν (ae.getSource () = = btn4) {c = a / b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn5) {c = a% b txt3.setText (String.valueOf (c))} if (ae.getSource () == btn6) {txt1.setText ('0') txt2.setText ('0') txt3.setText ('0')} if (ae.getSource () == btn7) {Σύστημα .exit (0)}} δημόσιος στατικός κενός κενός (String [] args) {Calculator calC = new Calculator () calC.setVisible (true) calC.setLocation (300.300)}}

Όπως ίσως έχετε παρατηρήσει ότι εδώ χρησιμοποιήσαμε μόνο λειτουργίες. Μπορείτε πάντα να προσθέσετε περισσότερες λειτουργίες στην εφαρμογή σας και να δημιουργήσετε μια πλήρη αριθμομηχανή.

Με αυτό, φτάνουμε στο τέλος αυτού του Java AWT Tutorial.Αν θέλετε να μάθετε περισσότερα για την Java μπορείτε να ανατρέξετε στο .

Τώρα που έχετε καταλάβει τι είναι ένα Java AWT Tutorial, δείτε το από την Edureka, μια αξιόπιστη διαδικτυακή εταιρεία εκμάθησης με δίκτυο περισσότερων από 250.000 ικανοποιημένων μαθητών σε όλο τον κόσμο. Το μάθημα Εκπαίδευσης και Πιστοποίησης Java J2EE και SOA της Edureka έχει σχεδιαστεί για φοιτητές και επαγγελματίες που θέλουν να γίνουν προγραμματιστές Java. Το μάθημα έχει σχεδιαστεί για να σας δώσει μια πρώτη αρχή στον προγραμματισμό Java και να σας εκπαιδεύσει τόσο για τις βασικές όσο και για τις προηγμένες ιδέες Java μαζί με διάφορα πλαίσια Java όπως το Hibernate & Spring.

Έχετε μια ερώτηση για εμάς; Παρακαλώ αναφέρετέ το στην ενότητα σχολίων αυτού του άρθρου 'Java AWT Tutorial' και θα επικοινωνήσουμε μαζί σας το συντομότερο δυνατό.