Πώς να εφαρμόσετε μοτίβα σχεδίασης στην PHP;

Αυτό το άρθρο θα σας παρουσιάσει ένα ενδιαφέρον θέμα που είναι το Design Patterns In PHP και θα το ακολουθήσει με προγραμματική επίδειξη.

Προκειμένου να δομηθεί ο κώδικας και το έργο για την εφαρμογή ιστού σας, υπάρχουν διάφοροι τρόποι και μπορείτε να βάλετε όσα σκέφτεστε όσο θέλετε. Ωστόσο, είναι συνήθως καλή ιδέα να ακολουθείτε κοινά μοτίβα, καθώς μας βοηθά να κάνουμε τον κώδικα ευκολότερο για τους άλλους να κατανοήσουν και να διαχειριστούν ευκολότερα. Σε αυτό το άρθρο θα διερευνήσουμε Στην PHP.



Οι ακόλουθοι δείκτες θα καλυφθούν σε αυτό το άρθρο,



Προχωρώντας με αυτό το άρθρο σχετικά με τα πρότυπα σχεδίασης στο PHP

Σχεδιαστικά πρότυπα

Γενική επαναχρησιμοποιήσιμη λύση για τα κοινά προβλήματα προκύπτει στο σχεδιασμό λογισμικού που παρέχεται από πρότυπα σχεδίασης στην PHP. Οι σχέσεις και οι αλληλεπιδράσεις μεταξύ τάξεων ή αντικειμένων φαίνονται από τα μοτίβα. Αυτή η ιδέα χρησιμοποιείται για να επιταχύνει τη διαδικασία ανάπτυξης παρέχοντας καλά δοκιμασμένο, αποδεδειγμένο πρότυπο ανάπτυξης / σχεδιασμού. Προγραμματίζουν ανεξάρτητες γλώσσες στρατηγικές για την επίλυση ενός κοινού προβλήματος που αντιπροσωπεύει μια ιδέα, όχι μια συγκεκριμένη εφαρμογή. Μπορείτε να κάνετε τον κωδικό σας πιο ευέλικτο, επαναχρησιμοποιήσιμο και διατηρήσιμο χρησιμοποιώντας τα μοτίβα σχεδίασης. Υπάρχουν τρεις τύποι σχεδίων σχεδίασης. δηλ. Δημιουργική, δομική, συμπεριφορική.



τι είναι αμετάβλητο αντικείμενο στην Java

Δημιουργικά μοτίβα : Χρησιμοποιούνται για την κατασκευή αντικειμένων έτσι ώστε να μπορούν να αποσυνδεθούν από το σύστημα εφαρμογής τους

Διαρθρωτικά μοτίβα: Χρησιμοποιούνται για να σχηματίσουν μεγάλες δομές αντικειμένων μεταξύ πολλών διαφορετικών αντικειμένων

Συμπεριφορικά μοτίβα: Χρησιμοποιούνται για τη διαχείριση αλγορίθμων, σχέσεων και ευθυνών μεταξύ αντικειμένων



Προχωρώντας με αυτό το άρθρο σχετικά με τα πρότυπα σχεδίασης στο PHP

βγείτε από ένα πρόγραμμα στην Java

Παραδείγματα μοτίβων σχεδιασμού

Προχωρώντας με αυτό το άρθρο σχετικά με τα πρότυπα σχεδίασης στο PHP

Εργοστάσιο

Πρόκειται για ένα δημιουργικό σχέδιο σχεδιασμού που λύνει το πρόβλημα δημιουργίας αντικειμένων προϊόντων χωρίς να προσδιορίζει τις συγκεκριμένες κατηγορίες τους. Είναι ένα από τα πιο συχνά χρησιμοποιούμενα σχέδια σχεδίασης. Διαχωρίζουμε την κατασκευή αντικειμένων σε μια ειδική τάξη της οποίας η κύρια ευθύνη είναι η κατασκευή αντικειμένων, όταν χρησιμοποιούμε το εργοστασιακό μοτίβο. Ας εξετάσουμε το ακόλουθο παράδειγμα του εργοστασιακού μοτίβου:

companyType = $ productBased $ this-> companyName = $ Amazon} δημόσια λειτουργία DesignModel () {return $ this-> companyType. '. $ this-> companyName}} class DevelopProduct {public static function create ($ productBased, $ Amazon) {return new Product ($ productBased, $ Amazon)}} $ obj = DevelopProduct :: create ('αυτοματοποίηση', 'υπηρεσία cloud') ) print_r ($ obj-> DesignModel ());>
 Παράδειγμα- Σχέδιο pattrens σε php- Edureka

Ο παραπάνω κώδικας χρησιμοποιεί ένα εργοστάσιο για να δημιουργήσει το αντικείμενο προϊόντος. Τα οφέλη για τη δημιουργία αυτού του κώδικα είναι:

  • Εάν θέλετε να αλλάξετε, να μετονομάσετε ή να αντικαταστήσετε την κλάση προϊόντων αργότερα, μπορείτε να το κάνετε και αντί για κάθε μέρος του έργου σας που χρησιμοποιεί την κατηγορία προϊόντων, θα πρέπει μόνο να τροποποιήσετε τον κωδικό στο εργοστάσιο.
  • Αντί να το επαναλαμβάνετε κάθε φορά που θέλετε να δημιουργήσετε μια νέα παρουσία, μπορείτε να κάνετε όλη την εργασία στο εργοστάσιο, εάν η δημιουργία του αντικειμένου είναι μια περίπλοκη εργασία.
  • Για την κατασκευή μεγάλων ή πολύπλοκων έργων, τα εργοστάσια ενδέχεται να μην είναι κατάλληλα.

Προχωρώντας με αυτό το άρθρο σχετικά με τα πρότυπα σχεδίασης στο PHP

Μοναδικό χαρτί

Προκειμένου να περιοριστεί η παρουσία μιας κλάσης σε ένα μόνο αντικείμενο, χρησιμοποιείται μοτίβο singleton, το οποίο μπορεί να είναι χρήσιμο όταν απαιτείται μόνο ένα αντικείμενο σε ολόκληρο το σύστημα. Συχνά έχει νόημα εννοιολογικά και αρχιτεκτονικά να επιτρέπεται η πρόσβαση σε μία μόνο παρουσία μιας συγκεκριμένης κλάσης κατά το σχεδιασμό εφαρμογών ιστού. Προκειμένου να αποφευχθεί η άμεση δημιουργία αντικειμένων από την τάξη, χρησιμοποιείται ιδιωτικός κατασκευαστής.

Ο μόνος τρόπος για να δημιουργήσετε μια παρουσία από την τάξη είναι χρησιμοποιώντας μια στατική μέθοδο που δημιουργεί το αντικείμενο μόνο αν δεν είχε ήδη δημιουργηθεί. Η κλάση πρέπει να παρέχει καθολικό σημείο πρόσβασης στη μοναδική παρουσία. Καταλήγουμε με όλες τις μεταβλητές που δείχνουν το ίδιο, ένα αντικείμενο καθώς περιορίζουμε τον αριθμό των αντικειμένων που μπορούν να δημιουργηθούν από μια κλάση σε ένα μόνο. Ο κώδικας που ακολουθεί δείχνει την έννοια της έννοιας singleton. Εφαρμόζεται με βάση τη στατική μέθοδο δημιουργίας getInstance ().

διαφορά μεταξύ υπερχείλισης και υπερφόρτωσης
 

Με αυτό καταλήγουμε στο τέλος αυτού του άρθρου σχετικά με το Design Patterns In PHP. Εάν βρήκατε αυτό το διαχωρισμό στο blog PHP σχετικό, ρίξτε μια ματιά στο από την Edureka, μια αξιόπιστη διαδικτυακή εταιρεία εκμάθησης με δίκτυο περισσότερων από 250.000 ικανοποιημένων μαθητών σε όλο τον κόσμο.

Έχετε μια ερώτηση για εμάς; Παρακαλώ αναφέρετέ το στην ενότητα σχολίων του ' χωρίστηκε σε PHP Και θα επικοινωνήσω μαζί σας.